Die American Psychological Association hat analog zur Definition der krankhaften Spielsucht nach DSM-IV folgende 10 Kriterien
für eine Beurteilung kreiert:
Das Internet beschäftigt mich; ich denke daran, auch wenn ich offline bin.
Ich brauche immer mehr Zeit im Internet, um zufrieden zu sein.
Ich bin unfähig, meinen Internet-Gebrauch zu kontrollieren.
Ich werde unruhig und reizbar, wenn ich versuche, meinen Internet-Konsum einzuschränken
oder darauf zu verzichten.
Das Internet ist für mich ein Weg, um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden
(Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern.
Ich lüge meiner Familie oder Freunden gegenüber, um das Ausmass meiner Beschäftigung
mit dem Internet zu verbergen.
Ich habe schon Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschliche
Beziehungen wegen des Internets in Gefahr gebracht.
Ich gehe ins Netz zurück, auch wenn ich exzessive Beträge
für Gebühren zahlen musste.
Ich bekomme im Offline-Zustand Entzugserscheinungen.
Ich bleibe immer wieder länger Online, als ich mir vorgenommen habe.
Positive Antworten für mindestens vier der Kriterien sollen auf Internet-Sucht
schliessen lassen.
Fünf Bereiche mit hohem Suchtpotenzial im Internet
Internetpornographie
Chat
Onlinespiele (z.B. "World of Warcraft")
Internetgambling (Online-Glücksspiele wie z.B. Poker)
mobile Devices (multimediafähige, schnurlose Internetzugänge)
Nabelschnur oder positiv?
These:
Internet- und speziell Chat-Süchtige können nicht allein sein (vergleichbar mit dem
steten Verbundensein durchs Handy als "Nabelschnur zum Mami"), befinden sich
noch im Stadium des Kleinkindes, das stets in Blickkontakt mit der Mutter sein muss. Man
könnte es als narzisstische "Störung" bezeichnen (unter der man
eventuell auch leiden kann).
Oder positiv:
Neue Studien belegen, dass Teenager sozial und intellektuell von digitalen
Medien profitieren (P.Valkenburg, J.Peter: Social consequences
of the internet for adolescents. Current Directions in Psychological Science,
18/1, 2009, 1-5). Wie lassen sich die widersprechenden Resultate zu
mehreren Studien aus den 1990er Jahren erklären, die noch bei intensiver
Internetnutzung (wir sprechen hier von täglich vier Stunden) negative
Auswirkungen auf die Sozialbeziehungen von Jugendlichen fanden?
Die Cyberwelt von heute, argumentieren Valkenburgh und Peter, sei nicht mehr mit
der Situation in den 1990er Jahren zu vergleichen. Früher war digitales Surfen
ein Minderheitenphänomen; jugendliche Internetnutzer gehörten zu einer
kleinen, isolierten Gruppe und kommunizierten online vornehmlich mit Fremden.
Heute dagegen werden Instant Messaging und soziale Netzwerke (sprich: Facebook,
MySpace...) von der überwiegenden Mehrzahl der Jugendlichen genutzt, wobei der
Austausch vor allem zwischen Freunden stattfindet. Weil es vielen Jugendlichen,
insbesondere Jungen, leichter fällt, Gefühle, Unsicherheiten und Träume
online zu offenbaren, hilft ihnen das Internet, Freundschaften zu vertiefen und
befriedigender zu gestalten.
Eine zweite grosse US-Studie (M.Ito et al: Living and
learning with new media., MacArthur Foundation Report, MIT Press 2009)
kamen zum positiven Fazit: Jugendliche eigene sich in der Cyberwelt wichtige
soziale, technische und intellektuelle Fähigkeiten an. Die jungen Leute seien
meist sehr motiviert, per Onlinekontakt von ihren Peers zu lernen. Sie schätzen
die selbstgesteuerte Informationssuche, die sich fundamental vom typischen
Schullernen unterscheide. Manche stiegen dank Internet tief in Interessengebiete
wie Astronomie, kreatives Schreiben oder exotische Sprachen ein.
Die Forscher warnen aber auch, dass die enthemmende Wirkung des Internets
negative Folgen in Form von Onlinebeleidigungen oder Cyberbullying haben kann.
Die Studien weisen auch auf Schwierigkeiten hin, die eigenen Onlineidentität in
Form von Profilen, Fotos, Filmen und Nachrichten zu kontrollieren.
Therapieansätze
"Pornos sind ein akzeptabler Bestandteil der Sexualität!"
Zwei Drittel der Sexsüchtigen sind psychisch gesund!
Die Risiken liegen im suchtartigen Konsum, in der Vermeidung realer
Kontakte, Flucht in virtuelle Welten, Belastungen in der Partnerschaft und
die hohe Anfälligkeit des Netzes für den Missbrauch.
Chancen sind die niedrige Zugangsschwelle, die Mannigfaltigkeit des Angebots
(Bilder, Filme, Texte, Messages, Chats), ständig neues Material,
interaktive Kommunikation, Raum zum Experimentieren, erleichterte sexuelle
Kontakte für Behinderte und der Abbau von Vorurteilen und Stereotypen.
Sich die Sucht eingestehen (Verlust der Kontrolle über das eigene
Sexleben, Auszehrung der Kräfte, wenn man stunden- und nächtelang vor dem
PC sitzt, ständiges Suchen nach dem nächsten Kick, die Steigerung und
Aufrechterhaltung der Lust, das häufige Masturbieren bis zur Schmerzgrenze
und weit darüber hinaus. Die Schwierigkeiten, ein normales Sexleben mit der
Partnerin zu führen. Auch Einschränkungen bei der Arbeit oder gar der
Verlust des Arbeitsplatzes durch die Sexsucht. Dazu kommt die
gesellschaftliche Stigmatisierung. In einer Zeit, wo Pornografie Mainstream
ist, ist einer, der als Süchtiger darunter leidet, ein Störenfried!
Realisieren, dass das eigene Verhalten zum sexuellen Missbrauch beitragen
kann (Frauen und Kinder)!
Konstruktiven Umgang mit Sexinhalten im Internet lernen: Schon
prophylaktisch (vor allem bei Jugendlichen) Medienkompetenz und andererseits
auch Sexbildung lehren. Jugendliche, die über das Internet Pornografie
konsumieren, sind nicht sexuell verwahrlost, sondern sexuell verunsichert.
Sie brauchen "Pornokompetenz", um nicht von der Pornowelle im
Internet überrollt zu werden. Zur Pornokompetenz zählt Wissen über
Pornografie und vor allem auch Kritikfähigkeit, um mit den Gefahren der
Pornografie umgehen zu können. Jugendliche sollen erkennen, wann Pornos
illegal sind. Und wenn sie sich dafür interessieren, sollen sie auch
wissen, wo im Netz sie legale Pornografie finden.
besser Sehen durch Gamen
Und noch was Positives: Action-Videospiele verbessern das Sehvermögen. Die
Augen erfahrener Spieler reagieren empfindlicher auf feine Kontraste als die von
Nicht-Spielern, wie US-Forscher beobachtet haben. Mit Hilfe von Actionspielen
lasse sich die Kontrastempfindlichkeit des Auges trainieren, schreiben die
Wissenschaftler um Daphne Bavelier von der University of Rochester.
Bereits 2007 und 2003 hatten die Wissenschaftler ähnliche Studien vorgestellt,
in der sie eine Verbesserung der Sehschärfe und der visuellen Aufmerksamkeit
bei Computerspielern zeigten. (Li,
R. et al.:Enhancing
the contrast sensitivity function through action video game training. In:
Nature Neuroscience 10.1038/nn.2296, 2009.)
Internetsucht ein Mythos?!
Howard Rheingold, langjähriges Mitglied des wohl bekanntesten Internet-Forums,
"The Well" hält die Internet-Sucht für einen Mythos: "The Addiction
Addiction"!
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möglich (siehe auch Disclaimer).